A produção de jogos eletrônicos para a educação: investigando os bastidores
DOI:
https://doi.org/10.4013/edu.2017.213.13727Resumo
Este artigo propõe uma análise dos bastidores de produção de Jogos Eletrônicos Educacionais. Para isso, acompanha o dia a dia da equipe envolvida em sua construção, suas negociações, suas falas, seus atos, na busca de observar a que eles reportam, que materiais utilizam, que noções sobre educação eles têm para “etiquetar” um jogo como educacional. Esses artefatos digitais são produzidos e chegam ao consumidor final como uma caixa-preta, na qual não está registrado o que aconteceu durante seu desenvolvimento. A proposta é abrir essa caixa-preta e investigar que noções educacionais circulam nos bastidores de produção. Têm-se como referencial teórico-metodológico os conceitos de ator, fachada e bastidores de Goffman para o estudo das equipes de produção; a Teoria Ator-Rede (TAR) de Bruno Latour para o mapeamento das redes que formam os produtos-caixas-pretas; e a descrição densa dos ambientes observados a partir das orientações advindas da experiência antropológica de Geertz. Verificamos, na instituição pesquisada, que as concepções circulantes sobre a natureza educacional dos jogos limitam-se à nomeação de poucos autores acadêmicos e à presença eventual de um pedagogo. Indicamos a relevância de um aprofundamento sobre os bastidores de produção de jogos eletrônicos rotulados como educacionais, apresentando e propondo um roteiro de questões para novos estudos.
Palavras-chave: jogo eletrônico educacional, bastidores de produção, concepções educacionais.
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