Gamificación y TDIC en el aula de ELE: el escape room en la Literatura Española Contemporánea - Torrellas Alonso, Jorge; Nadin, Odair Luiz; Alonso Perdiguero, Milagros (Calidoscópio, 2025)
En el presente Relato de Experiencia reflexionamos sobre el uso de la gamificación y las Tecnologías Digitales de Información y Comunicación (TDIC) como herramientas pedagógicas en la educación superior, concretamente mediante la implementación de un escape room en una actividad de extensión universitaria centrada en la literatura española, abarcando el periodo de 1975 hasta la actualidad. En primer lugar presentamos una breve introducción al concepto de escape room y lo vinculamos con las TDIC/TIC[1] (Barroso, 2005; Espinar Ruiz, 2023). A continuación, describimos la estructura de la secuencia didáctica propuesta y ejemplificamos las fases realizadas. Gracias al enfoque metodológico empleado, fue posible fomentar la participación colaborativa de los estudiantes mediante el uso de códigos QR y desafíos grupales, estimulando el pensamiento crítico y la interacción con contenidos literarios complejos. La experiencia demostró cómo la integración de estrategias lúdicas y tecnológicas puede facilitar la comprensión de temas académicos, mejorar la motivación y propiciar un aprendizaje significativo y dinámico. [1] Las TDIC son caracterizadas como la evolución de las TIC y son integradas a una cultura digital, en que es posible procesar y acceder a información con facilidad, además de establecer interacciones comunicativas multidireccionales, realizadas, principalmente, por las redes sociales (Firmino, 2024, p. 44. Traducción propia.). Por ello, en este artículo hemos optado por usar el término Tecnologías Digitales de Información y Comunicación (TDIC).